Monday, February 05, 2007

Guia de Advers recentes

Esta lista mostra um pouco das nossas pesquisas atuais ;)
Há uma diversidade muito interessante, desde joguinhos de atari do Kit Kat até desafio de tocar guitarra da Plush Poison no site Tilibra!


joguinho da tatto
http://www.peopleandartsbrasil.com/jogos/index.shtml

F.biz advergames
http://www.fbiz.com.br/home/

Cadernos tilibra
http://www.tilibrazone.com.br/

programa minha casa, sua casa
http://www.peopleandartsbrasil.com/jogos/micasa/

sua própria moto.
http://www.peopleandartsbrasil.com/americanchopper/juego/juego.shtml

Monte seu quarto!
http://kids.discovery.com/fansites/tradingspaceskids/roommaker/roommaker.html

Muito fácil!
http://kids.discovery.com/fansites/tutenstein/mummifytut/mummifytut.html

Salto Pizza
http://freeside.nexum.de/rewe/index.php

Game kit kat – modo atari
http://www.nestle.co.uk/Careers/FunAndGames/

nestle
http://www.nestle.com.br/maisdivertido/coisas/jogos.aspx

Sunday, February 04, 2007

2007 Preparação para o TGI

O fechamento da monografia em novembro de 2006 foi muito satisfatório.
Os textos anteriores fazem parte da nossa pesquisa sobre o tema e atingimos a nota máxima na Monografia. O que não facilita nosso trabalho, pelo contrágio, queremos que o TGI faça jus à nota da monografia.

Os próximos passos serão de pesquisa de advergames, estado do design, faremos para desenvolver o Advergame e para qual empresa.

"Com o olhar fixo em nossa meta e planejando a melhor estratégia de como chegar lá!"

Lest´s Go!!!!!!

Monday, October 02, 2006

Their Circular Life.

O site http://www.theircircularlife.it/frameset_intro.htm apresenta uma interatividade muito interessante. Foram espalhadas câmeras em 5 lugares diferentes da Itália que durante um dia inteiro filmaram o que aconteceu nos determinados locais. No site, ao escolher um dos lugares filmados, tem um círculo abaixo onde ao movimentar a seta, a imagem muda mostrando cenas do local, o interessante é que podemos escutar os pássaros, pessoas conversando, barulho do ônibus, passos etc. A sensação que dá é que por um instante a Itália parece estar realmente mais próxima de nós e podemos observar o comportamento do local, o que é realmente fantástico.






Monday, September 18, 2006

The Incredibles - Thin Ice.

Esse jogo é um exemplo de Advergame, encontrado no site http://flashcodes.com
A mensagem aqui é divulgar que o filme "Os Incriveis" já está disponível em DVD. Durante o jogo, aparecem placas que reafirmam essa mensagem. Podemos observar que a divulgação está acontecendo dentro do jogo e através de uma banner localizada acima do enquadramento da tela.
Esse jogo é bem interativo, com movimentos rápidos e o objetivo do personagem Thin Ice é coletar os itens que estão girando, tomando cuidado para não cair dos prédios de Metrô City.

Site interessante para pesquisa de interação

Este site apresenta uma interação inusitada, onde você pode interagir com as peças artísticas. e legal ressaltar também a sonoridade e plástica ímpar desse site. Com certeza é uma nova meneira de combinação de informações.

Conclave Obscurum

http://cmart.design.ru/

Bibliografia

Bibliografia:

SANTAELLA, Lucia. Matrises da Linguagem e Pensamento - Sonora Visual Verbal. 1a. Edição. São Paulo/SP. Editora Iluminuras .2001

Este livro fala sobre a filosofia lógica, baseada na fenomenologia e semiótica baseadas nos estudos dos processos signicos que são os módulos fundamentais da mente humana de Charles Sander Perirce, que são a Primeiridade (som / signo icônico), Secundidade ( imagem / signo indicial ) e terceiridade (verval / simbólico).
Com a análize deles e suas subdivisões (27 no total), podemos pensar na linguagem hipermídia, onde as fontes de informação estão homogeneizados em cadeias sequenciais de 1 e 0, uma linguagem universal que pode ser estocada todo tipo de informação e podem ser acessadas de maneira não linear, onde o usuário conduz seu próprio caminho dente o labirinto de possibilidades.

As linguagens misturadas se multiplicam a cada meio inventado.

Assim, a hipermídia é canal de uma transformação sócio-cultural, uma novidade nas formas de adquirir conhecimento e interação nos processos de recepção.

Resumo.

Ao ser apresentado o tema turismo como trabalho de conclusão de curso, pensamos em algo que pudesse interagir diretamente com o usuário, achamos interessante a idéia de fazer um simulacro onde envolvesse um mundo virtual, surgiu-se então a idéia do projeto; um simulador de férias, onde com base nos jogos do tipo The Sims o usuário tem a liberdade de criar um personagem que interage com o mundo virtual. Decidimos explorar esse ramo dos jogos que além de ser atrativo e interessante em diversos aspectos, é um ramo em ascensão.
Nossa pesquisa para a realização da monografia foi constituída em 3 tópicos principais, gerados da problemática "Como Gerar Público Consumidor dos Produtos de Turismo Através de um Jogo Online?".
O 1º tópico foi descobrir a funcionalidade dos jogos, o que desperta o interesse das pessoas nesse ramo. Através de pesquisas pudemos perceber que há varias formas de o usuário interagir com o jogo e que o atrai mais é a maneira que ele sente-se ao jogar, ao jogarem, várias emoções são desencadeadas, cada jogo desencadeia emoções, isso o faz mais ou menos atrativo. Esse tópico nos levou a um caminho interessante a ser descoberto que foi o vício em jogos.
O 2º tópico foi descobrir como os jogos que envolvem um mundo virtual como The Sims fazem sucesso. Essas pesquisas nos levaram a crer que muitos utilizam os jogos como válvulas de escape e no mundo virtual eles podem ser quem eles querem ser e fazer coisas que no mundo real não seria possível. O entrevistado João Carlos Alves tem uma percepção bem particular do mundo dos jogos, um jogo de violência como GTA não apresenta só o aspecto violento, seus gráficos sedutores e critica social estão presentes. A liberdade do mundo virtual é intensa tem sempre algo a mais a ser explorado.
O 3º tópico foi uma pesquisa no consumo online, mas precisamente dos Advergames, como é sua atuação e funcionamento. As pesquisas mostram que há várias formas de se publicar um Advergame e que seu mercado é bem promissor. Para isso é preciso primeiramente ter uma mensagem a ser transmitida, um meio pelo qual essa mensagem será transmitida e por fim o investimento a ser utilizado.

Sunday, September 17, 2006

Marketing.

link utilizado: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828

Texto: Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?
Autores: Jane Chen e Matthew Ringel.
Ano: 2001

A oportunidade do advergaming.

A comunicação direta com os consumidores tem sido a maior promessa sedutora e seu maior desapontamento da publicidade interativa. Publicitários usuários acreditavam que ao atingirem os consumidores nos pontos de venda eles poderiam influenciar diretamente no comportamento de compra. No entanto, resultados vagos – minúsculo cliques através de estatísticas, impressões sem força e custos altos de aquisições de consumidores – deixaram o novo mundo de publicitários se sentirem traídos e enganados.
Segundo a Júpiter Media Metrix, nos últimos 5 anos, os jogos interativos vêem crescendo mais rapidamente do que qualquer outra forma de entretenimento: foram US$ 6.5 bilhões de vendas em 2000.
O sucesso dos jogos é bem notável, mas existe alguma maneira de os consumidores publicitários darem as costas ao aumento e sucesso? Segundo análises da Kpe nesse setor emergente, jogos online estão assumindo uma forma de serem bem prometedores e uma nova direção para publicidade interativa.

Definindo Advergaming.

Como definido pela Kpe, “Advergaming” é o uso de tecnologia interativa de jogos para distribuir aos consumidores mensagens embutidas em anúncios publicitários. Enquanto muitos sites utilizam jogos de graça para estimular o trafico e banner com anúncios aos arredores do jogo, Advergaming vai muito mais longe por incorporar a marca diretamente dentro do ambiente do jogo. Resumindo, a mensagem publicitária é centrada no jogo.
O atraente do jogo, como um mecanismo distribuidor de mensagens publicitárias não escapou da comunidade de marketing. O fluxo projetado de Advergaming revela um crescimento no número de marcas que aumentaram a interatividade dos jogos através do aumento nas mensagens publicitárias e fóruns para coleta de dados valiosos do consumidor.

Fatores críticos para suceder-se em qualquer forma de Publicidade.

No final do dia, resultados da velha economia – aumento de vendas, melhora do retorno da marca, impressões positivas da marca – são ainda o desejado fim dos produtos no novo mundo da campanha. Dessa maneira para definir e estimar o futuro do Advergaming, temos que examinar o potencial da tecnologia através da lente do tradicional padrão da publicidade. De uma forma geral, os publicitários precisam satisfazer três críticos fatores para suceder-se em qualquer forma de publicidade:

Mensagem

Como parte da campanha do 150º aniversário, Jack Daniel’s patrocinou uma mesa de sinuca 3D, feita pela The Groove Alliance para Shockwave.com com o alvo voltado para o público masculino entre 21 e 34 anos. O objetivo primário foi promover a consciência da marca e ter “click-throughs” que direcionavam ao site promocional da Jack Daniel’s.
Elementos da marca foram incorporados em cinco posições diferentes tanto dentro do espaço do jogo quanto em banners e logotipo envolta do jogo.
O fluxo de “click-through” estendeu-se de 0.42% para 2.22% banners externas, aumentando à medida que os anúncios estavam mais perto do espaço jogo.
O sucesso da integração de publicidade demonstrado pela Jack Daniel’s dentro do jogo representa a ponta do iceberg na imersão da marca. Produtos podem ser integrados dentro do ambiente dos jogos em vários graus de imersão, variando de associativo para demonstrativo. Métodos apropriados de integração podem ser selecionados para comunicar melhor a mensagem da marca, dependendo do produto e objetivo da campanha.

Advergaming associativo pode levar a consciência da marca associando o produto com o estilo de vida ou atividade representada no jogo. O formato advergaming é mais efetivo quando o conteúdo e o tema do jogo logicamente e emocionalmente reforça a imagem da marca. No exemplo do Jack Daniel’s, a escolha de fixar seu logo em volta de uma mesa de sinuca não só mostrou uma ambiente natural para os anúncios publicitários como também atraiu o demográfico que eles tinham como alvo para a campanha.

Advergaming ilustrativo pode proeminetemente representar o produto em si no jogo. General Mill’s Cinnamon Toast Crunch lançou uma série de jogos apresentado pelo programa “Advertoys” do site Nick.com. Um jogo de aventura contando uma história com um personagem de desenho forçado a coletar o cereal do café da manhã antes de a aula começar.
A Nick.com aconselha as marcas a integrarem produtos dessa forma para estimular a interação do consumidor. Segundo Sharon Cohen, VP de Ad Sales Marketing, “quando o produto é apenas acidental ao jogo , as chances de o produto ser lembrado é comprometida.”

Advergaming demonstrativo pode influenciar todo o arsenal da interatividade por permitir que o consumidor experimente o produto dentro do limite virtual do espaço do jogo. Enquanto alguns Advergames representam o produto ou o nome da marca acidentalmente, Advergames demonstrativos lutam por mensagens com efetividade apresentando o produto em seu contexto natural e convidando o consumidor para interagir com ele. Nike está lançando um jogo em 3D desenvolvido pela YaYa apresentado por Vince Carter que faz uma performance diferente, utilizando o tênis Nike Shox de basquete escolhido pelo consumidor na seqüência de abertura do jogo.

A decisão com respeito a qual estratégia de mensagem esses Advergames utilizam, dependem da natureza do produto assim como o orçamento distribuído pela campanha. As abordagens de mensagens associativas e ilustrativas podem ser utilizadas com grande sucesso, através da influência do valor do entretenimento e da experiência do jogo em uma maneira efetiva de custo. Jogos demonstrativos úteis e sofisticados serão caros para desenvolver parentesco com a norma dos jogos que podem facilmente fugir das plataformas existentes, mas eles oferecem um jogo mais envolvente e imersão da marca.

Meio

A irresistível popularidade dos jogos propicia opções para obterem-se mensagens de marketing de frente para o público. Métodos de distribuição atrativa de Advergames incluem:
- Sites de agregação para jogos: Websites devotados para hospedar jogos estão entre os mais duradouros e mais visitados na Internet. A colocação em sites desse tipo direciona o Advergame no caminho de adotadores de jogos, mas isso também força uma competição centrada nos outros jogos.

-Sites de publicitários: Colocando o Advergame diretamente no site de corporação ou promocional do publicitário leva o tráfico associado com a interatividade do jogo a relacionar-se com o site como um todo. Enquanto isso é externamente desejável, coloca o onus de promover o jogo em outras formas de publicidade.

-Sites de terceiros: Como anúncios feitos através de banner, Advergames podem ser inseridos em site sem filiação com o anunciante e não relacionados a jogos. Seguindo um modelo mais tradicional de publicidade, distribuir Advergames através de sites de terceiros permite que os anunciantes tenham um alvo demograficamente especifico associado com o dono do site. No entanto o único efeito secundário disso é o potencial para sindicato, já que o Advergame por si só movimenta o tráfico e promove a permanência. Consequentemente o site do dono pode ser induzido a ter um custo de menor para a disposição e jogos ou pelo menos oferece um lugar de disposição melhor. No caso de jogos verdadeiramente espetaculares, anunciantes podem até mudar a taxa de sindicato para os sites que queiram mostrar o jogo.

-E-mail: Nessa forma viral de advergames, a média de vezes que a promoção é passada de um individuo para outro pode ser maior que outras formas de publicidade interativa, por causa do incentivo de compartilhar. Os Advergames mais virais são desenvolvidos para encorajar essa distribuição por atrair tanto a natureza competitiva ou colaborativa do jogador.

Dinheiro

Desenvolver um Advergame carrega uma etiqueta de preço que varia entre mais de mil dólares (contém gráficos e formas de jogar simples) para mais de cem mil dólares (contém gráficos complexos em 3D e inteligência artificial)
Como muitos investimentos, há uma correlação direta entre risco e recompensa. Reconstruir um jogo já existente pode ter um custo e risco menor, mas também limita o impacto da imersão da marca. Por outro lado, um jogo muito complexo e feito sob medida é muito caro para ser criado.
O custo de produção é apenas um componente da campanha de um Advergame. Acima do desenvolvimento tem a disposição e custo de manutenção que pode variar de nenhum custo para o dono de seu próprio negócio, para mais de 10 mil dólares por mês por um serviço completo de hospedagem em outro site.
Dada a natureza dos jogos, eles são também mais efetivos em alcançar um publico alvo entre usuários que acessaram por acidente.
Advergames em si, têm como um alvo mais aventuroso, um custo relativo à outros veículos de marketing online. Adicionalmente, as várias ações e interações inerentes ao jogo, proporcionam uma habilidade para publicitários de migrar em direção a parceiros mais favoráveis com links de hospedagem. O mais atraente de tudo, a sedução de jogar novamente é para evoluir sua performance individual. Um bom Advergame faz a audiência voltar para a imersão da marca diversas vezes.
Enquanto o Advergame parece ser uma ferramenta de custo efetivo para a construção de marcas e aquisições de consumidores, o único e grande retorno desse veículo interativo é a habilidade de capturar pesquisa de qualidade de mercado e gerenciar os dados do consumidor. Elementos decisivos podem ser construídos dentro do jogo que ajuda a capturar a preferência e comportamento do consumidor.


Conclusão

Combinando uma forte experiência da marca com muitas oportunidades de captação de dados, o Advergaming é uma atrativa solução que repara alguns perigos da publicidade interativa. Apesar de o setor estar surgindo e muitos experimentos iniciais têm sido primitivos, esforços dos jogadores mais inovadores vêem mostrando resultados promissores.

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O mercado para o mundo virtual.

O mundo virtual é composto de 3 definições em destaque:
- Interatividade: disponível em um computador mas pode ser acessado por uma conexão via internet e simultaneamente por um enorme número de pessoas.
- Físico: pessoas acessam o programa através de uma inteface que simula em primeira pessoa o meio ambiente físico na tela do computador; o meio ambiente é geralmente regido pelas leis naturais da Terra e caracteriza-se pelo escassez de recursos.
- Persistência: o programa continua a sua atividade sem alguém estar usando ou não. O programa recorda as locações das pessoas e coisas, assim como os donos dos objetos.

O mercado é competitivo, mas como os mundos virtuais são cadeias humanas, tem uma razão de acreditar que só alguns jogos vão dominar o mercado. A tendência de monopólio da rede é aumentada pelo fato de a maioria das pessoas estarem dispostas a viverem ao máximo em um mundo fantasioso, um de cada vez, já que para tornar-se familiar com um novo mundo demora semanas.

Para entrar em um mundo virtual, o usuário é primeiramente conectado a um servidor via internet . Uma vez que a conexão é estabilizada, o usuário dá inicio ao programa que os permite escolher uma avatar. Em todo tipo de mundo virtual, o pode demorar um longo período de tempo nesse primeiro estágio. Cada avatar determina uma função social.
No jogo EverQuest, lançado em 1999, lançado pela Sony, alguns mercados para aquisição de avatars e outros itens, passaram a ser comercializados no mundo real. O usuário A efetua o pagamento em dólar para o B, ambos criam uma avatar em Norrath, o nome do mundo que habita milhões de pessoas e combinam de se encontrar em um lugar já combinado, onde o usuário B entrega o item ao usuário A.
A Sony afirmou que os itens de Norrath são propriedades intelectuais e que a troca desses itens por dólar é considerada roubo. No entanto a troca continuou a ser feita.

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Comentários: Agradecimentos ao professor Fabrizio e a Ana por nos oferecerem o texto "Can advergaming be the Future of Interactive Advertising?"
Obrigada!

Tuesday, September 12, 2006

The Sims - Quase perfeito!

Texto utilizado para pesquisa:
http://www.sptimes.com/2002/09/23/Xpress/Addicted_to__The_Sims.shtml

Marissa Cessna, estudante da 8ª série da escola Coleman Middle School em Tampa, joga The Sims “Pelo menos alguns minutos diários. É um vício. Eu adoro controlar a vida das pessoas”, diz ela. Sua parte favorita são os relacionamentos. “Você pode fazer as pessoas terem brigas, se apaixonarem, qualquer coisa, é sério!”

Apesar de a manipulação de pessoas ser atraente para alguns, outros não estão interessados.

Matt Lynn, estudante da 8 ª série de St. Mary’s Episcopal Day School em Tampa, acha esses jogos tediosos. “Eu não gosto deles”, diz ele. “É tedioso porque tudo o que você faz é construir casas e olhar as pessoas. Você pode fazer isso na vida real”.

Outros reclamam dos preços. The Sims, Sim City, Sim Town e outras variações custam US$ 50 cada, os pacotes de expansão são mais US$ 30 cada. As crianças não podem comprar, o custo acaba sendo dos pais, que ao comprarem gastam em torno de US$ 300 no jogo com os pacotes de expansão.
No Brasil o The Sims 2 para PC, custa em torno de R$ 100,00 e seus pacotes de expansão R$ 60,00 cada. Até o presente momento no mercado estão disponíveis 4 pacotes de expansão; ao comprar o jogo com os pacotes o gasto seria de no mínimo R$ 340,00, considerando que seus preços podem variar de uma loja para outra.

“The Sims está bem perto de ser o jogo perfeito, mas não funciona muito para mim. É muito divertido, mas muito caro e seus gráficos aparecem, muito devagar em muitos computadores.” Mackenzie Porter, 13 anos, estudante da 8ª série da ST. Mary’s Episcopal Day School em Tampa.

Vício.

Textos utilizados para essa pesquisa:
http://www.igda.org/articles/austin_addiction.php
http://www.igda.org/columns/clash/clash_Apr03.php
http://planetpapers.com/Assets/4191.php

A comparação entre vício e paixão abaixo, servem como uma introdução para compreender melhor o significado do termo vício.
Paixão te arrasta para algo, isso aumenta o valor das atividades em sua vida, aumenta a sua energia, motivação e criatividade. Você se sente expandido, revitalizado e apaixonado.
Vício tira de sua vida; reduz a sua motivação para fazer as coisas fora daquela atividade. A marca de autenticidade do vício é que ele tira de sua vida, te faz sentir compulsivamente envolvido. Você sente um desejo compulsivo de ir em frente com aquilo.

Existem certas coisas que causam vício. Jogos de computador são jogos eletrônicos que causam vício. Jogados através do computador ou sistema de console como Sony Playstation, esses jogos podem ocupar as pessoas por horas.
Vídeo games permitem que as pessoas se distanciem de certas coisas que lhe causam stress como trabalho e escola. Para muitos estudantes, a escola pode ser vista como uma fonte de stress por causa da intensidade dos trabalhos que são enfrentados diariamente. Vídeo games direciona a mente deles para o mundo virtual.
Segundo com o doutor Cairn da Universidade do Texas, pessoas, especialmente crianças do sexo masculino, estão dedicando muito tempo aos jogos e não o suficiente aos trabalhos da escola e família. As empresas de jogos para computador provaram que pessoas abaixo de 18 anos de idade jogam vídeo game até chegarem ao ponto de ficarem viciados porque eles querem escapar da pressão em suas vidas.
Muitas pessoas que são viciadas em jogos são aquelas que sentem que suas vidas são um tédio, sem divertimento. Através dos jogos, eles podem experimentar o que sentem que está faltando em suas vidas. Entretanto a idéia de escapar do trabalho, família, brevemente torna-se abandono à medida que o jogador torna-se mais viciado.
“Ouvi dizer de uma mulher que esqueceu o filho pequeno no carro porque ela estava ansiosa para progredir mais no The Sims”, Anônimo entrevistado. O vício em jogos faz com que as pessoas ignorem coisas que podem ser muito importantes.
As pessoas gostam de desafios que eles sabem que podem vencer. Ao completar um jogo com sucesso, o jogador tem a sensação de missão cumprida, não importa a dificuldade. Isso leva o jogador a continuar jogando repetidamente mesmo se o jogo já foi completado.
Dentro de um jogo, nada é real. Condições que existem no mundo real como morte, tempo, podem ser quebrados e os erros apagados. Depois que o jogador perde no jogo, ele pode escolher em refazer a jornada até conseguir acertar. A pessoa pode explorar o mundo virtual quantas vezes quiser e melhorar suas habilidades, isso pode levar ao vício.

Conclusão:

No mundo virtual, os jogadores são o que eles querem ser, não o que eles tem que ser.
O vício reduz a motivação para fazer coisas fora do mundo virtual. Aqueles viciados no mundo virtual argumentam que a redução de motivação de existirem no mundo real é um mero exemplo do desejo de viverem no mundo virtual.
“A lição a ser aprendida de nossa trágica realidade é que talvez possamos ser mais felizes em outra.” Matt Sakey.
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Comentários: Essas 2 fotos contidas nos links abaixo, foram tiradas de um grupo do yahoo http://health.groups.yahoo.com/group/EverQuest-Widows/ , criado para familiares e amigos de pessoas que jogam EverQuest compulsivamente, pelo que pude perceber o objetivo principal do grupo é dividir suas experiências e tentar um ajudar o outro a ajudar o jogador compulsivo parar com esse vício. Nesse grupo o jogo é chamado diversas vezes de NeverQuest.
Em uma é um coreano jogando EverQuest e a outra é um quarto de um coreano, ambas são exemplos do extremo.

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Monday, September 11, 2006

Screenshots.

Segue abaixo o link com slideshow de algumas screenshots de EverQuest, The Sims e GTA III.

http://www.flickr.com/photos/99246675@N00/show/

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Comentários: Deu erro na hora do upload das imagens, por isso criei um slideshow.

Porque as pessoas interessam-se por jogos?

link:
www.xeodesign.com/whyweplaygames/xeodesign_whyweplaygames.pdf

Porque as pessoas se interessam-se por jogos?

Resultados da pesquisa feita pela XEODesign revelam que as pessoas interessam-se por jogos não necessariamente pelo jogo em si, mas pelas experiências que os jogos proporcionam: adrenalina, aventura, desafio mental ou a estrutura oferecida como momentos de solidão ou de companhia de amigos. As pessoas jogam para criar momentos de experiência, onde elas superam dificuldades desafiadoras, procurando assim aliviar as preocupações do dia a dia ou simplesmente descobrir o que o jogo oferece.
Analisando como os jogos criam emoções, foram criadas 4 caminhos utilizadas para liberar emoções, que são apresentadas como “As 4 formas”.

Essa pesquisa mostra que cada uma dessas formas é uma razão pela qual as pessoas interessam-se por jogos e esse é um mecanismo para a emoção em um aspecto diferente da experiência do jogador. Tanto os jogadores quanto os jogos, variam em como cada forma é importante para se divertir. No entanto, analises dos jogos mais vendidos como Bejeweled, Halo, Grand Theft Auto (GTA), EverQuest, Mario Kart Double Dash, revelam que todos eles criam emoções presentes em pelo menos 3 das 4 formas. Nesses jogos populares, presenciar muitas emoções e experiências são consideradas entretenimento. Combinando esses fatores temos jogos divertidos para um mercado enorme.

1 – Hard Fun - Diversão com dificuldades.

Para muitos jogadores, superar obstáculos é a razão de jogar. Esses tipos de jogos que envolvem dificuldades criam emoções através da busca de atingir um objetivo. O desafio desencadeia emoções como frustração e ferocidade. Isso inspira a criatividade no desenvolvimento e aplicação das estratégias, com isso o jogador é recompensado com sucesso e progresso no jogo. Jogadores que gostam desse tipo de jogo, são testados de suas habilidades e se sentem bem sucedidos.
No estudo feito pela XEODesign, os jogadores dizem que gostam de jogar esse tipo de jogo por algumas razões abaixo:
- Para ver o quantos eles são bons;
- Para vencer o jogo;
- Ter múltiplos objetivos;
- Recorrer a estratégias ao invés da sorte.
Jogos desse tipo oferecem desafios com escolhas de estratégias. Eles equilibram a dificuldade de acordo com o nível, progresso do jogador ou controles. Alguns desses jogos são: Civilization, Halo, Top Spin Tennis, Crosswords, Hearts, Tetris e Collapse. Alguns oferecem condições de se vencer como EverQuest e The Sims.

2 – Easy Fun – Diversão que prende a atenção com ambigüidade e detalhe.

Outros jogadores focam-se no simples divertimento das atividades oferecidas pelo jogo. Esses jogos mantêm a atenção do jogador ao invés de uma condição de vencer. Eles despertam nos jogadores a curiosidade, isso os leva a considerar mais opções e descobrir mais. Ambíguo, incompleto e detalhista criam um modo de vida no mundo virtual. As sensações de admiração, terror e mistério podem ser bem intenso.
Esses jogos prendem a atenção com algo novo.
No estudo feito pela XEODesign, os jogadores dizem que gostam de jogar esse tipo de jogos por algumas razões abaixo:
- Explorar novos mundos com pessoas intrigantes;
- Excitação e aventura;
- Descobrir algo novo;
- Ver o que acontece no final da história, mesmo se precisar passar de fases para isso;
- Sentir que você e seu personagem são como se fosse um só;
- Dragões.

Esses tipos de jogos, faz o jogador continuar jogando, não necessariamente em um mundo 3D, mas para mergulhar na experiência. Estimulação e ambigüidade tanto quanto detalhe faz o jogador pausar maravilhado com curiosidade. Repetição e ritmo podem ser hipnótico. Alguns desses jogos são: Myst, Splinter Cell, EverQuest, GTA III, Max Payne, Halo, Civilization, Collapse, Tetris, Dark Age of Camelot e Hearts.

3 – Altered States – Estados alterados – desencadeiam emoções com percepção, pensamento, comportamento e outras pessoas.

Os jogadores declaram que a razão principal de jogarem é que funciona como uma terapia. Eles descrevem que gostam de mudanças em relação a como se sentem durante e depois do jogo. A experiência interna foca-se em como os aspectos externos criam emoções no interior do jogador. Esse aspecto da experiência do jogador é a maneira em que a percepção, comportamento e pensamento combinados em um contexto social criam emoções e outras sensações internas como excitação e alivio. Esses jogos fazem os jogadores mudarem de um estado mental para outro, pensar ou sentir algo diferente.
No estudo feito pela XEODesign, os jogadores dizem que gostam de jogar esse tipo de jogos por algumas razões abaixo:
- Desocupar a mente ao completar um nível no jogo;
- Sentir se melhor em relação a você mesmo;
- Evitar o tédio;
- Ser bom em algo que realmente importa.

4 – The People Factor – Pessoas – Cria oportunidade para a competição, corporação, performance e espetáculo para os jogadores.

Muitos comentários de jogadores giram em torno do divertimento em jogar com outros dentro e fora do jogo. Adicionalmente ao comprar jogos com estrutura multiplayer aumenta-se a interação de jogador com jogador. Os participantes jogam jogos que não gostam para passar o tempo com os amigos. Trabalho de equipe surge quando compartilham os mesmos objetivos.
Das emoções dominantes são incluídas divertimento e os jogadores vêem os jogos como mecanismos para a interação.
No estudo feito pela XEODesign, os jogadores dizem que gostam de jogar esse tipo de jogos por algumas razões abaixo:
- As pessoas que são viciantes e não o jogo;
- Uma desculpa para convidar os amigos;
- Não gosto do jogo, mas é divertido passar tempo com os amigos;
- Não jogo, mas é divertido assistir.

Jogos multiplayer são os melhores em interagir as pessoas, alguns jogos interagem através de fóruns e chats. Jogos que oferecem modos de cooperação e competição, desencadeiam uma variedade maior de emoções.
Alguns desses jogos são: EverQuest, Dark Angel of Camelot, Soul Calibur II, Halo and GTA.

Porque algumas pessoas deixaram de jogar?

Os resultados dessa pesquisa revelam algumas razões pelas quais jogadores deixaram de jogar.
Responsabilidades no emprego, criar uma família reduz o tempo livre e muitos jogadores hard core passaram a não jogar mais. Muitos ao atingirem a vida adulta abandonam os jogos por acharem sem significado e uma perda de tempo. Outros rejeitam pela moral ou pelos gráficos que envolvem violência. Interessantemente alguns evitam por acharem muito viciante e correrem o risco de desenvolverem um mau hábito.

Conclusão.

As pessoas jogam para mudar ou estruturar suas experiências internas. Adultos nessa pesquisa, gostam de preencher suas cabeças com pensamentos e emoções não relacionadas ao trabalho ou estudo, outros gostam do desafio e da chance de testarem suas habilidades. Jogos oferecem uma eficiência e ordem de andamento que podemos ser o que quisermos. Eles avaliam as sensações através de coisas novas como corrida de bicicletas, voar, etc, que muitos não tem habilidades ou permissão social para fazer. Alguns gostam de escapar do mundo real, outros gostam de escapar das normas sociais.
De uma forma geral, todos gostam do sentimento de se sentirem desafiados e completar o desafio. O divertido e relaxante efeito dos jogos é atrativo e alguns aplicam os seus benefícios terapêuticos para obterem perspectiva, acalmarem-se depois de um longo dia ou construir auto-estima.

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Comentários: Ao fazer essa pesquisa encontrei uma pequena dificuldade em relação a tradução do termo "4 Keys to More Emotion", ao ler o texto inteiro entendi que essas chamadas "chaves" são como se fossem 4 categorias distintas desenvolvidas pela XEODesign durante a pesquisa, onde cada uma delas incluem diferentes tipos de jogos que desencadeiam emoções semelhantes. Jogos como EverQuest está presente em todas as categorias, não é a toa que seus usuários o chamam de EverCrack, ao ler alguns comentários em foruns, muitos se declaram viciados, pude perceber que o sucesso é muito presente no público adulto. Ao ler essa pesquisa da XEODesign, ficou mais claro o porquê de EverQuest ser tão envolvente e emocionante.